宅配便のメモ

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【バイオレジスタンス】MM側から見て完全に「カモ」なサバイバー一覧

サバイバーも最近俺はよくプレイしていますが、サバイバーだけをプレイしていては

MMから「カモ」だと思われた状態で成長が止まっている可能性が高いです。

そんな「カモ」を倒してるだけでは俺も退屈なので、敵に塩を送るつもり+俺が鯖をやるときに強い味方が来る環境が出来ればいいなと思いこんな記事を作成しています。

 

・その1 進行速度が遅いサバイバー

これは一番「ラク」な相手でしょう。基本的にうまいサバイバーは進行が速いです。それはモタモタしているとMM側にエネルギーが溜まってしまい準備をされてしまうことをよく知っているからです。アネットだったらゾンビを詰め込まれる前に部屋に侵入する、などなど。反対にノロノロ動くサバはMMからするとカモでしかなく、精神的にもエネルギー的にも余裕を持って対応できます。今サバイバーの大多数がここに属しています。進む時は進む、退くときは退く。メリハリをつけた立ち回りを意識しましょう。特にニコライ戦では団子になって固まって一つのエリアで留まり続けては、一生カメラを壊し続けるハメになり前に出れなくなります。(かと言って無謀に先行するのも違うけどね、その辺は後述します)

 

・その2 無謀に先行するor先行に適さないキャラで先行

これは大分今では減りましたが、今でもたまに見掛けます。ベッカやヴァレリーなど回避スキルを持たず、リジェネスキルなども持たない非力な後衛キャラでガンガンゴリ押して前に出るサバはMM側から見てカモです。扉で待ち構えていたゾンビ(スレイブ)に噛み付かれ、そこにゾンビ2体が仮に配置されていた場合2体を交互にスレイブされボコボコにされ床を舐めることになるでしょう。しかし、サミュエルでは別。サムは回復スキルを持ち、尚且つダニエル以外のゾンビをスタンさせることができる上機動力もあるのでサムは逆に仲間と行動するメリットは薄いです。積極的に前に出るサムがいるとMMは放置するか、対処するかの選択を迫られます。サムも数には勝てませんが、MMがサムを止めるために策を打っているときはもう一つの部隊に戦力を裂けていないので、「陽動」の役割を果たしています。

 

しかし、これはクリーチャー型のMMに限る話で、対ニコライの場合はサムが前に出すぎると死にます。黄色ハーブとかで多少強引に出ることは可能ではあるが、それでも完全に孤立して動くことは不可能でしょう。

 

・その3 MMの構成を意識しない

これもめちゃくちゃ多い。例えばニコライだったら銃器火力特化型だな、とか。スペンサーが相手ならドアカチカチ型だなとか。要するに対戦MMと第1の初期ムーブでどんな型のMMか分析する意識がないってことです。正直ここがMMをやってないサバとやってるサバの大きな差になるところかなと。例を出すとドアカチスペンサーとか感染アレックスをやってるときに多いんだけど、遊園地第1で二手に分かれず4人で一つの前線を作ってゆっくり攻めてくるヤツとか。

 

最初のムーブでドアカチ、感染特化だと気付けるはず。ドアカチや感染ってことはMM側には火力がないってことも判断できます。逆にタイム削り型の構成なので、スピーディーに進行しないと最終時間が無くなって確実に負けます。そして遊園地第1は非常に広いマップなので2手に分かれないと時間がかかる。なので2手に分かれて時間を有効に使い、攻略しなきゃいけない。ここまで判断しないといけないわけです。

 

またドアカチの場合ドアを閉められないようにドアに立つ人間を配置するとかね。(MMはドアにサバがいた場合ドア閉められません)ただはその辺は野良だと難しいでしょう。しかし、最低限早く前に進まないとドアを閉められるって意識は持てるはず。でも実際敵に来るのはカメラにビビって前に出れず、何回もドアを閉められるサバばかり。

逆にニコライの場合は火力特化なので、孤立すると蜂の巣にされますから、4人でカバーしつつゆっくり攻略した方が有効。勿論構成によってはサムがある程度前に出て陽動掛けたりした方がいい場合もありますが、それはサバのメンツにもよります。

 

このようにMMによってサバは細かく立ち回りを変えなきゃいけないわけですが、今のサバの大多数が「このキャラはこう使うの!」という謎のセオリーに囚われ、どんなMMに対しても同じ動きしかしません。またMMの知識が乏しく、どうやって攻めてくるかイメージできないため次の一手が読めず、MMと読み合いになった時高確率で読み負けたりするサバが多い印象。

対人ゲームである以上敵の研究を怠るものに勝利はありません。敵をよく知らない鯖はいくら鯖の使い方自体が優れていても2流と言えるでしょう。

 

・その4 お散歩する鯖

これは論外とも言えるけどいまだにちょいちょい見掛ける。一番わかりやすい例で言うとキーカードで警備装置解除の時。キーカードを持ってる人間を支援する意識がない。キーカード持ちってのは基本的にMMからめちゃくちゃ狙われます。まともなMMであれば一人では解決できないほどの試練を与えます。そこをキーカードを持ってない仲間が支援する必要があるのですが、それを放棄してわけわからんとこにいる。味方に来てもキレそうになるし、MMで敵に来てても言葉悪いですが「アホかなこいつら」って思ってます。

 

・その5 キャラの役割の認識が甘い

これもよくいる。一番多いのはヴァレリーで投げ物を投げない、サムで火力が低いパターン。レジスタンスはいわゆる「大縄跳びゲー」で、MMが強いと4人全員に仕事をしなきゃいけないシーンが必ず来ます。その時仕事が回ってきたキャラが仕事をしないと、大きくMM側に流れが傾く。サムってのは火力キャラなので火力の枠を使ってキャラピックしているのに、火力が出ないとはこれいかに。あとリッカースルーするヤツとかな。サムがリッカー倒さなかったらどうすんだよ。みたいな。

またアネット戦ではいくらサムがゾンビを蹂躙するとは言え、数を大量に用意されたらサムでも苦戦します。そこをヴァレリーが投げ物で吹っ飛ばせば、万事解決なのですがなぜかヴァレリーが投げ物を投げない、とかね。(もしくはもう一人の火力キャラが範囲攻撃を意識する、とか)

 

何も難しいことではありません。そのキャラのスキルに準じた行動をしっかり取れ、って話。ヴァレが投げ物特化であることは火を見るより明らか。中途半端に適正のない銃を買ってペチペチ銃を撃つよりかは投げ物をしっかり用意して、投擲支援を行うことを徹した方がはるかにチームに貢献できるわけです。また、そもそもヴァレ自身が火力出さなければならない状況はほとんどなく、もしそんなことが起きる場合は火力キャラが仕事してないのでどの道勝てない試合でしょう。

野良だとその辺臨機応変に対応しなきゃいけないことも多いですが、大前提としてそのキャラの最優先の仕事を忘れないようにしましょう。

 

長くなりましたがこんなもんかな。次はMM側のことを書くかも。