宅配便のメモ

質問箱へのお悩み相談への長文回答など。その他雑学みたいなのも記していきます。

レートが低いDPSが出来ていない事

前回の続きみたいな記事です。

ざっとプラチナ以下のDPSのプレイングを拝見していますが

PC、CS問わず当てはまるダメな部分をここに書き出しておきます。

 

1.ピックプールが極端、もしくはオフメタばかり

 

前回の記事でOWは「メタゲー」であると書きました。

プラチナ以下のDPSプレイヤーはゲンジOTP、ジャンクラOTP、はたまたソルジャーOTPなどピックプールが極端な人が多く、臨機応変に対応する力が低いです。

ゲンジやジャンクラだとファラが問題になるし、ソルジャーだけだと相手のゴリラに無力化される。

またこの3キャラはいわゆる「オフメタ」と言われるもので環境的にも弱いのもキツイ。

 

勿論これらのOTPでもグラマスに行っている人はいますが「少数派」です。

つまりそれだけ難しいってことであり、バケモノみたいに上手くないとダメです。

貴方はその「バケモノ」ですか?ただちょっと他の人よりそのキャラが上手い「一般人」でしょ?そしたらそのキャラしか使えない方がマイナスですよね。

 

ちなみに俺がOW1の初心者時代プラチナでスタックしてた理由はこれでした。

このタイプの人は「使える一つのキャラ」は適正ダイヤとかあるんですよ。

ただ、そのキャラ以外がゴミみたいに弱いから持ちキャラが刺さるかどうかの運ゲーになってます。だからランクマで勝率が安定しません。

 

2.全てが中途半端で結局何出しても弱い

 

これは1と逆です。臨機応変さを意識しすぎて全部のキャラを雑に触って、どれも「使えていない」「持ちキャラが存在しない」現象。こちらも問題で、OWはまず自分の中で相性のいいキャラ(できればメタキャラが好ましい)を2~3キャラ選んで集中的に練習した方がレートは上がり易いです。これに該当する人は「持ちキャラ」を探すことから始めた方がいいです。

 

3.スキルを適当に使う

 

OWは「スキルゲー」と言われてるのでキャラのスキルをテキトーに使うのはNGです。

トレーサーのリコールを体力満タンで使ったり、ブリンク連打してブリンク切れになったり。アッシュのコーチガンをテキトーに使ったり、ダイナマイトを明後日の方向に投げる等。逆に温存しすぎてスキルをほとんど使わない人もいます。

 

スキル雑に使ってるな、と思ったら「スキル管理」を強く意識して今日から立ち回りましょう。

 

4.そもそもエイム力が低い

 

これはゴールドぐらいのプレイヤーにあるあるのやつ。結局OWはFPSなので、最終は「エイム力」です。エイム強いやつは敵を倒す速度が違うし、不意打ちして即死させるから相手に撃ち返す猶予も与えないから被弾も少ない。正面からの撃ち合いになっても撃ち勝つ。全ては日々のハバナエイムにあります。別に神エイムになれって話ではなく、最低限「決めきれるエイム」ぐらいはつけよう。

 

エイムが苦手ならエイム必要ないキャラ使えばいいじゃない!みたいな思想はオススメしません。結局それだと1の話に繋がるので。あとOWのメタキャラは大抵エイムキャラっす。

 

5.フリーで撃てる場所を探さない

 

これは前回の高台意識に近いけど。DPSは基本「どれだけフリーで撃つか」にかかっています。プラチナ以下のDPSはやたらタンク裏に居てタンクに巻き込まれてフォーカスもらって死んだり、訳の分からないタイミングで裏取りしてフォーカスもらって死んだりしてます。

 

よく「うまくいってるDPSのプレイヤーは相手の弾がたまたま当たってない強運だ」とかアホな事ぬかすヤツいますが、うまいDPSはプラチナ以下と「立ち回り」が違います。この立ち回りとは「相手に撃たれずして自分が一方的に撃つ事」を言います。つまりフリーで撃てる場所を確保してるってこと。

 

例をあげると、自分がトレーサーを使っているとします。機動力が高いので裏に入り込みました。そしたらすぐ相手のサポート脳死で狙ってません?それだと「孤立」です。

俺ならまず味方タンクの位置を確認し、タンクが前線で戦闘を始めるまで隠れて待ちます。そしてサポートがタンクの方に向いて裏への警戒を外し始めたその時に顔を出して狩りに行きます。

 

この時にエイムが強いとそのままサポを処理できますが、エイムがないとグダグダになって敵にカバーされる。だから最終エイムは大事です。が、いくらエイムがあろうと雑にいきなり顔出したらフォーカスもらって死ぬだけ。だから「立ち回り」は大事なんです。

 

高台から打つときも同じ。味方タンクが下で戦闘しているときに自分だけ高台に居て、別の射線から撃つから「強い」。敵は味方タンクも見なきゃいけないし、高台から撃ってくるDPSも見なきゃいけない。オーバーフローする。プラチナ以下のDPSはテキトーに裏取りして死んだり、タンクと一緒に動いて前出て巻き込まれて死ぬヤツばっかです。

 

今回はここまでです。ここに書いたことは基本的な事です。

だけど基本的な事を理解していないプレイヤーも多いので記しました。

また気が向いたら書きます。

 

 

OW DPS レートが上がる心構え

DPS マスター行った節目にやろうと思ってた

DPSでの基本的な立ち回りの大事な事の解説です。

(特に大事な順に書いてます)

 

主にダイヤ以下(特にゴールドからプラチナでダイヤに行けない人)が

参考になると思います。

 

1.高台の意識

これはDPS以外にも言える事なのですが、プラチナ以下のプレイヤーのほとんどは

高台の意識が薄いです。

基本的に平面でペイロに固まって強引に押し込もうとする脳筋野郎しかいません。

でもそんな簡単なゲームではありません、OWは。

 

具体例としては

ドラドとかアイヘンヴァルデ、パライソみたいな

高台が露骨に強いマップで敵のアッシュが高台を取っていて

上から死ぬほど撃ち込まれてるみたいな状況。

 

この時やり方はなんでもいいです。トレーサーやゲンジでアッシュに絡む

ソルジャーで高台上って撃ち合いを挑む、リーパーでワープする等

なんでもいいので、絶対このアッシュを無視しないでください。

 

「なんか高台おるけどまあペイロ周りでタンク撃つか!」とか絶対やめましょう。

高台のヒットスキャン(アッシュやソルジャー等)はめちゃくちゃ危険です。

必ずDPSである自分が対処に向かいましょう。

 

逆に相手が高台を取ってこない場合で、自分がヒットスキャンを使っている時

積極的に高台を取りましょう。後述しますが、高台で火力を出せばワンピック力が上がってチームをキャリーできます。

 

2.敵DPSを潰す意識

これもプラチナ以下のDPSが出来ていません。

OW2はタンクが1枠になった為タンクが敵DPSを見る余裕がそれほどありません。

相手DPSを潰すのは基本DPSの仕事です。

特に活躍しているDPSを潰す意識を持つべき。

 

具体例としては相手キルログを流し続けるウィドウが居るとします。

そしたら自分やトレーサーやゲンジでこのウィドウに絡んで始末する

ウィドウ対決を挑んでスナで抜き返す。やり方はなんでもいいですが

さっきと同じく決して相手のDPSを無視しないでください。

 

デスするのが怖いのか分かりませんが、相手の強いDPSを放置すれば

味方がどんどんキルされていくだけの話で、そのまま勝負に負ける。

そしてDPS対面はやらないとうまくならない。全ては経験と思い、今日から相手のDPSに積極的に絡むようにしましょう。

レートが高いDPSは大抵DPS対面が上手いですが、それはこの意識があり

DPS対面の経験が豊富にあるからです。しかし、この意識のないうんこDPSは

一方的に対面が強いDPSの餌になることでしょう。

貴方がレート高い部屋で活躍出来ない理由は大抵これ。

 

「DPSは敵サポートを落とすのが仕事なのでは?」みたいに反論する人もいますが

DPSに限らずOWは試合の状況でやるべきことが変わるので

テンプレ的な行動じゃなくて、臨機応変に立ち回っていきましょう。

 

3.上2つの応用

高台の意識、敵DPSを潰す意識の話をしたけど

「高台にDPSだけでなく敵タンクもいる」

「相手DPSにマーシー等のサポートがくっついてる」等

要は相手が高台意識が強くて複数人で高台を取っていて、自分達のチームが高台意識が低い時の話。

 

この場合仲間の支援が必要になります。

特にタンクが高台に居る場合一緒に高台に味方タンクに来てもらう必要があるので

一人で突っ込むのはやめて集合のチャットをしたりして味方に高台を見てもらう。

 

集合チャットしても無理なら

テキストチャットやVCで高台を見るように指示する

それでも無理なら自分ひとりで絡みに行きつつデスしないように立ち回る

(この場合キルしないでおk、味方がある程度のとこまでペイロを押したらペイロに敵は行かないといけないので、高台の人数が減ります)

 

この場合でも絶対無視はやめてください。

 

4.ワンピック力を上げる

DPSは結局ワンピック(敵を単独でキルすること)をしてなんぼ。

とりあえずタンクをダラダラ撃ってダメージだけ稼いで

「ダメージこんだけ出してる!!」とか騒いでませんか?

うまいDPSはワンピック力が高くキルログを流しまくります。

 

タンク撃つ→敵サポート回復してウルト溜まる

意味ないんすよね、それ。むしろ利敵行為だったりする。

そもそもタンク撃つ理由とかも「大きくて狙いやすいから」とかでしょ?

タンク撃つのが必要な場面(盾割り)もありますが、タンク「ばっか」撃つのはやめよう。

そしてタンクをごり押しで潰すならジャンクラかリーパー出すほうがいい。

 

さっき書いたように高台取って敵の後ろにいるサポートを撃ちぬいてキルする

トレーサーで裏回って荒らしながらサポをキルする

甘いところに展開する敵DPSをキルする

DPS対面で格付けしまくる、ファラを落としまくる

 

なんでもいいですが「DPSはキルを取ってなんぼ」の意識は必ず持つように。

敵と戦ってる時、攻撃しても全然キルに繋がらなくてgdgdの場合「やばい」と思うように。

死にまくるDPSも戦犯だが、何もしないDPSも戦犯。

 

確実に相手をキル出来るように攻撃的な立ち回りを意識する

ぬかりなくキル出来るようエイム力をしっかり鍛える。

日々の鍛錬が必要になります。

 

5.メタキャラの練習及びピックプールを広げる

結局OWはメタゲーなので強いキャラを出せるヤツが一番レート上がります。

現環境だとトレーサー、ソジョーンとかです。

またOWはアプデでメタがよく変わるので色々なキャラを使えると

メタが変わってもすぐ順応出来るため、ピックプールの広さが問われます。

 

アンチピックも大事なのですが、自分が環境キャラを使って無双してしまえば

アンチとかの話も無くなるので結局メタキャラ使って試合ぶっ壊すのが一番

 

高レートのプレイヤーは意外にもキャラ変更をあまり行いません。

メタキャラを試合を通してずっとプレイするのがほとんどです

逆にメタのキャラを出せないのはかなりのハンデになり、大きな弱点となります。

(NA鯖とかは別らしいが、少なくともアジアでやるならメタは必須)

 

今回は大きく5個紹介しました。

細かい事や当たり前すぎる事(アンチピックとか)は省きました。

また思いついたら第二弾作ります。感想はツイッターのリプ欄によろ。

スキルレート上位のキラーの勝率が変わらず高い理屈

よく質問されるので、ここにまとめます。

スキレならばめちゃくちゃ強い人間でも実力が拮抗した相手と対戦するわけやから

理論上勝率は低くなるはず、そう思っていた時期がありました。

しかし俺を含めて勝率が変わらない人間もいる。

それは何故か。

 

結論を言うと「ガバマッチ」が原因です。

 

今までのガバマッチとは意味がちゃうけどな。

そもそもスキレのカンストが10だと仮定すると

最上位キラーは10か9よね。

で、キラー1人に対して鯖は4人見つけなきゃいけないから

実力が9~10の鯖なんか4人フルで安定して揃えられないでしょ?

そんな最上位の鯖なんかほとんど居ないからここのガバは仕方ない。

 

だから見つけられなかった枠に8以下の甘い鯖を入れる。

そしたらキラーとの実力差が生まれるから全滅が狙える、って仕組み。

 

DBDはキラー不足やから目立たないけど本来は鯖の方が人数確保が難しいゲームなので(キラー1に対し鯖4だから鯖側が4倍人数が必要)

人口が少ないエリアは確実にガバが起きます。

 

逆に半端な実力(5~6)だと一番適正な鯖を見つけやすいから(5や6の鯖なら4人安定して用意できる)、勝率がガタ落ちするってわけ。

 

要は本人が強すぎる場合それに見合った相手を見つけるのが難しいから格下を間に合わせで入れて相対的にガバマッチになる→勝率維持って意味。

逆に本人がちょい強いぐらいのレベルなら見合った鯖を確保するのが余裕なので、全員適正マッチとなり、勝率下がる。

 

深夜になると大会優勝鯖とかがPTで活動しだすから、高レートキラーはこいつらとマッチしますが、このPTぐらいしかフル4人猛者が集まってるなんて状況あり得ないのでここのキラーの席も取り合いになります。また深夜や明け方、平日昼間はエンジョイ(即ち5~6の人ら)の数が減り、猛者の数が増えるので猛者とマッチしやすいです。

 

しかし自分のレートが低ければ絶対にこんな猛者PTとは基本マッチングしないから、この人達とマッチすることが自分の最上位レートにいる証明になるのかなと思います。

無能を卒業するための考え方

これを見ている貴方は仕事場で活躍出来ておらず、ぶっちゃけ「無能」扱いをされているんでしょう。そして悩んでいる。

そんな貴方に明日から変われる!無能を卒業する「マインド」を伝授します。

第一弾としてまずは4つ紹介します。

 

1.社会は「成果主義」だと理解する

何の業種でも基本的には何らかの形で貴方の仕事ぶりが「結果」として現れるでしょう。営業なら単純に営業成績、アパレル販売員なら個人売上等自分の実力が数字としてデーターとして現れますよね。一部例外はあるが、社会において結果を出さない人間は総じて「無能」です。日本は給料制のため、歩合制ではなく自分の結果で給料が変化したりはしませんが上司や同僚の評価は大きく変化します。

なぜなら仕事の出来ない人間とは誰も一緒に仕事はしたくないからです。また上司(特に店長や社長)は売上や会社の業績を確認しているため、どいつが会社にとって役にたっていて、どいつが何もしていないかを理解しています。そして長い目で見た時にやはり仕事の出来る人間は地位が上がり(いわゆる出世)、仕事の出来ない人間は仕事を任されず窓際に追いやられたり、下手するとリストラや"イジメ"の対象になったりします。悲しいね。

 

2.過程だけでは意味がない事を知る。

貴方は自分の事を「こんなに真面目に働いているんだから」、「疲れている、仕事をしたな今日も」とか思っていませんか。しかし「頑張ってる」のは当たり前なのよ。むしろ頑張らないヤツはやべーよ。そして結果が伴っていなければ意味がありません。要はその「頑張り方=努力」をちゃんと研究しているか。かの有名なダルビッシュ有「練習の仕方間違えていると、練習は普通に自分を裏切ってくる」と語りました。即ち頭使って己を磨くのが大事なわけなんすよ。その為には「情報」が大事。情報を手軽にゲット出来る場所は職場です。初めは仕事が出来る人間の動きを観察してコピーして、やってみて修正を加えていく。そして更に高みに行きたいなら自主的に勉強する必要はあるが、ぶっちゃけこれさえやっとけば「無能」とは呼ばれないです。

 

3.自分のパフォーマンスの低さを認める

これが「無能」と言われる人が一番出来ていない。口を開くとやれ「忙しくてしんどいからパフォーマンスが落ちる」だとか「○○だから~」と何やら環境のせいにしたりする。でもそれなら何故他の人は貴方より「出来ている」のか。簡単な話周りの人間もそう言う時パフォーマンス、落ちてます。しかし残念ながら彼らは貴方と違い元が高いのでパフォーマンス落ちても戦力になるんすよ。無能と言われる人間はそもそも通常時から大した事が出来ないのです。そこを認めよう。

 

4.「要領が悪いだけ」と言うのを辞める 

無能はよく「要領の悪さ」を語ります。しかし、悪いなら悪いなりに闘い方があるのでは。確かに世の中には頭が良くて要領が良い人間は居ます。そして要領が悪い人間は学ぶのが遅いので人より成長するのが遅いです。しかしそれだけでは「無能」とは大抵言われません。要は姿勢の問題。効率が良いとは言えない成長でも、前を向いてひたすら進んでいたら人はそんなヤツを認めます。「アイツ仕事はまだまだだけど頑張ってるよな」と一定の評価は勝ち取れます。勿論結果を出している人間には遥かに及ばないわけだが、特に新人の頃等「結果」をまだ求められるレベルでは無いとき「姿勢」もよく見られます。そして姿勢が良いヤツは大体最終的に結果を出します。小さな結果でも、その時貴方のことを見ていた人間は評価するでしょう。

 

要領が悪いだけと語る人間の大半が「手を抜いています」。勝手に周りの人間も「そんな真面目に仕事していないだろう」と決めつけ、勝手に自分の頑張り度合いをセーブしています。実は結果を出している人間の大半が貴方達が考えている以上に「頑張っています」。そしてその努力は裏でやっているので、他者に決して気取られないわけだ。

 

勿論世の中にはふざけた企業が未経験の新人にあり得ない速度で成長しろと無茶を要求してくるパターンがある。俺はそんな無茶を可能にしてきましたが、かなりメンタルが要るのでそう言う時は内心「無茶言うな」と思って跳ね返しましょう。しかし、だからといっていつまでも「新人」と思ってグダグダするのは違う。大体未経験から半年ぐらいで結果を求められ始める傾向があるので、大体半年で結果を見せれるようにするのが一番無難かなと思います。

 

以上。第2弾はまた気が向いたら書くわよ。

賢いトンネルキャンプのやり方と均等吊りのリスク

最近色んな方からキラーの立ち回り相談を受け、それなりに緑~紫プレイヤーの立ち回りを拝見してきました。

 

ほとんどがタゲ散らしすぎかトンネル狙いすぎのどちらかでした。

 

立ち回りがかなり極端な人が多く、かつワンパターンであることがほとんどで

その度に「有効なキャンプトンネルの使い方」の話をしていました。それを今回文書に残しておきます。

 

※キャンプとトンネルのリスクについて

 

まずはキャンプの方から。キャンプは鯖の救助を妨害して、捕まえた人間を確殺に持っていきやすくなる分大きなリスクもあります。まあ皆さんならお分かりでしょうけど、相手鯖にキャンプしていることがバレてしまい、救助を諦め発電機を回すことに徹されると一気にこっちが不利になります。

また、数々のアプデによりキャンプが鯖に気付かれやすくなっていて(例:血族)、狡猾等のキャンプとシナジーがあるパークも1回きりしかほぼ通用しないため正直キャンプ「だけ」を仕掛けるっていうのは、相当不利な賭けになるのが現実。

 

じゃあトンネルは?トンネルのリスクはずばり鯖の共同作業にあります。

 

※例

ジェイク、クローデット、ケイト、エースという編成だとして、ジェイクをキラーが吊りました。エースが救助して、キラーがトンネルを狙ってジェイクを追撃。そしたら救助に向かったエースはここでトンネルキラーだと察知して次の救助のタイミングを遅らせます。また、この間ずっとケイトとクローデットは二人で1つのチームを組んでいて共同作業で発電機を直しに回っているため、爆速で発電機が回るのでジェイクを倒した時には発電機残り1つ、酷いと通電してしまったりする。

 

また、キラーが他の鯖を本格的にタゲることがないので、他鯖が完全フリーになり鯖の作業が完全に分担化します。例えば救助に向かったエースをキラーが襲うと、クロかケイトが今度は救助に行かなければなりません。こうなると共同で直してたチームを一回解くので、一旦鯖はバラバラになるので鯖の効率が落ちます。しかし、エースにそこまで威圧を掛けずジェイクのトンネルだけに集中すると救助役のエース、他発電機役と完全に作業が分担されてしまい最高の効率で鯖は試合を進めていきます。(血族等があるとさらに丸分かり)

で、更にここにストライクやボロウタイム等鯖側のパークの妨害も入り、トンネル自体の効率が低下していく可能性がありますので、この辺のパークの採用率が高い今の環境では脳死トンネルってのも、かなりリスクの高い戦術になります。

 

※有効なキャンプとトンネルの方法

 

大きなリスクもある2つの戦術ですが、有効打になる瞬間ももちろんあります。

 

キャンプは「近くに回りかけの発電機が存在する」「固めたい発電機の近くに鯖を吊った」「近くに救助待機している鯖がいる」このどれかに当てはまる場合有効打になります。逆にキャンプしてはいけない場面は

「点いた発電機の近くに鯖を吊った」「マップの端等で発電機が固まる場所ではない」この2つのどちらかに当てはまる状況です。紫ぐらいのキラーは大抵点いた発電機やマップの端など明らかに有効打ではない、意味のないキャンプを仕掛けがちですが、上手い人がフック近くでウロウロしているのには基本的に意味があります。

 

トンネルの方は「ストライクを所持していない(試合中オブセ無し等で)」「相手の鯖のチェイス能力が低い(すぐに仕留められる自信がある)」等。基本的にキャンプとトンネルってのは似たような動きになるのでゆるキャンプしてトンネルみたいな動きが一般的です。鯖の救助が遅いとキラーがある程度発電機を巡回してからフックに戻ってくる→そこで鯖が救助してしまう→トンネルで追撃ってパターンがありますが、これも効率的なトンネルの一つです。

 

※では均等吊りが最強なのか?

 

逆にトンネルやキャンプを一切仕掛けないことを均等吊りと言います。均等吊りのメリットは「全ての鯖に威圧を掛けられること」です。また全ての鯖に「多彩な仕事を押し付けること」もメリットの一つです。例えばさっきのトンネルだと鯖の仕事が完全分担制になるって話をしました。つまり、救助が得意な人やそれ用のパークを持っている人がずっと「救助」をするってことになります。

 

しかし、均等吊り狙いだとそのプロ救助マンも狙われてしまうので、別の人間が救助をする必要があります。そこでうんこ座りクローデットとかが、一切救助にいかないもしくはモタモタして無理救助をしてしまう、みたいな試合の流れになる可能性があります。これはトンネルガン狙いの場合起きない流れですよね。また、ビビリな鯖だと一度タゲられることにより隠密に重きを置いて、行動力が著しく低下したりします。

言い方悪いですが「無能」に仕事を押し付けてミスを誘発させることが出来る立ち回りってことです。

 

しかし均等吊りにもリスクはあります。それは「数が減らない」ことです。今は環境的にも発電機が速く回る時期です。その発電力を奪う唯一の行動が、鯖の数を減らすことです。均等吊りだった場合よほどキラーの吊りペースが速くないと、大抵鯖側の通電速度の方が速いです。(ナースや凜等機動力+火力のあるキラーは別)つまり、通常の徒歩キラーの場合だとよっぽど弱い鯖が敵に来てる状況じゃないと、完全均等吊りでは通電を阻止できないってことです。

 

ここまで書いた上での結論は「状況判断をして、使い分けをするのがいい」。

DBDに限らず「ワンパターンな戦法」っていうのは対人ゲームにおいて大抵弱いです。

なぜなら相手にそれだけバレやすく、対策されやすいからです。しかし、均等で攻めたり、時にトンネル追撃して数を減らしに来たりと戦術を織り交ぜて立ち回る相手の場合鯖側もキラーの行動を予測しにくいので、対策が難しくなります。

 

全てはその試合の状況判断が鍵になると思います。「これをすればええねん」「これしとけば大丈夫っしょ」みたいなワンパターン戦法ばかりしている人達はこれを機に普段の試合の戦術の引き出しを増やす意識をしてみてはいかがでしょうか。

 

ついでに、その辺のキラーの基礎を語った自分の動画を宣伝しておきます。以上。

https://www.youtube.com/watch?v=OSN6jthDghY&list=PLFdyAVrFEyK8Jilm81_9xmOSzggrKO3IK&index=18

宅配便キラー教育教室

※受講の条件

 

・宅配便のYoutubeチャンネルの登録

・コミュニケーション取る用に宅配便のTwitterのフォロー

 

※主な教育内容

 

・自身のプレイ動画の録画や、Youtubeの動画や配信等のURL等を宅配便に提出。宅配便がそれを見た上で感想、改善点や課題を羅列して、皆さんの成長の効率化をお助け。(主にTwitterのDMにて)

・約1時間~2時間ほど、PS4のシェアプ等でリアルタイムで貴方のプレイを閲覧し、その場で改善点の提案や質問応答等を行います。(一人週1程度、宅配便の仕事により希望日に添えない場合があります。)

・技術だけではない、キラーを続けるためのマインドやメンタルを教えます。

 

※実績

 

・宅配便の経歴PS4プレイヤー。約3年前にDBDを始めて以来1ヶ月で赤帯へ。その次のシーズンから今までキラーランク1を維持しています。ナース以外のキラー全てを使用可(得意、苦手は後述)徒歩キラーメインで赤帯公開マッチの全滅率は平均9割を超えています。ナース以外の全キラー、ノーパーク全滅配信完走。

 

・個人的に宅配便を頼ってきた人間4名ほど、緑から紫、紫から赤、そして赤1を達成するまで教授していました。


・宅配便の本職はPAエンジニアであり、数々のバンド(即ち素人)に自身の機材の説明や使い方等説明してきました。つまり、素人に専門的な部分を教えるのは職業柄得意で分かりやすく説明出来る自信があります。(キラー解説動画等の作成経験アリ)

 

※こんな人にオススメ

 

・とにかくキラーを始めたばかりでキラーの基本を教わりたい方(パーク構成から等) 

・徒歩キラーの基礎を教えてもらいたい方

・緑から紫、紫から赤などランクが上がらず困っている方

・公開マッチの赤帯の全滅率を上げたい方

・キラーを続けるメンタルを教わりたい方

 

※こんな人には適さないかも

 

・大会優勝等高度なレベルの教育を求める方(宅配便自体は大会に出場経験が無いため)

 

※宅配便の得意キラー、苦手キラー(基本的に全キラー赤帯で使用経験アリ)

 

・超得意 …トラッパー、カニバル、ドクター、ピッグ、マイケル、クラウン、リージョン

・得意 …ゴスフェ、ヒルビリー、レイス、ブライト、山岡凜、フレディ、鬼、三角、デモゴルゴン、ツインズ

・普通 …ハントレス、デススリンガー、プレイグ

・苦手 …ナース(使えない)、ハグ

 

以上、気になる方はDMかリプ欄にて。

LAD MUSICIAN顧客歴7年が語る 良い部分悪い部分

学生の頃からずっと着ているLAD。

なんやかんやで7年近く買い続けてるお気に入りのブランドなので語ってみようかなと。

 

※良い部分

 

1.日本人向けのサイジング

 

これは171cmの俺だからメリットって感じる部分かな。THE 日本人みたいな体型の俺は海外のブランドよりもやはりドメスティック(日本)のサイズ感のが合います。セリーヌやサンローランもよく着るが、やはり綺麗に着るために袖丈や股下を調整しなきゃいけないので、服の形を変えずそのまま着れるLADはやっぱ身体に合ってるな~って思う。他のドメスティックブランドよりも更にLADは日本人向け(いわゆる低身長向け)かなと思います。

 

2.デザインに対するコスパ

 

よく悪くもLADはドメスの中では比較的安いです(リトルビッグ、サリバン、ダイリク等と比べて)近年若干値上がりしてても、質も同じく向上してるためコスパはそのまま。後述する「デザインのルーツ」さえ気にならなければ、使い勝手はドメスティックの中ではかなり良い部類。

 

3.敷居の低さ

 

これはメリットでもあり、デメリットでもある。近年LADはインスタで宣伝したり、雑誌に特集されたり芸能人が着用したり、ブランドイメージが一般向けになってきて敷居が大きく下がりました。昔はかなり尖っていて、また後述するが東京コレクションぐらいしかLADは宣伝手段を持たず一部の服好きにしか認知されていなかったため若干敷居の高さをかもし出してたけど、現在は全くそんなことないため、新規参入がしやすいブランドとなった。

 

4.顧客に対する扱い

 

自分が通う梅田店は自分の担当の店長がめちゃくちゃ好い人ってのもあって顧客サービスは手厚い部類です。これは通ってる店、年数にもよるかも?また前述したが、敷居が低い分顧客にもなりやすいはず。ちょっと買えば予約会にも呼ばれるだろうし、海外ブランドみたいにVIP待遇とかは露骨ではないかなと。

 

 ※悪い点

 

1.基本的に焼き増し戦法であること

 

これは近年めっちゃ目立つ。元々LADは東京コレクションに参加していてファッションショーを開催していました。つまり、毎回コンセプトを変えて「新しい服」を作る必要があった。しかし、4年近く前からコレクションから撤退し、ショーをやらなくなったため、花柄やビッグシルエットのアウター等要するに「数年間同じ服をデザインやらちょっと変えて売り続けている」ブランドです。長らく顧客である自分はもはや最近買う服がなくなってきているぐらい、毎シーズン似たような服を出していて目新しさは全くない。最近買い始めた人間には感じない話だろうけど。これは、前述したLADが「新規参入」を徹底しているからで、既存のユーザーを楽しませるより「売れる服」を売り続けて無駄なく売り上げを確保と考えているからです(コレクション撤退も費用削減のため)それにより、服の質等は向上したが、デザイン等はぶっちゃけ焼き増しだから飽きが来る。

 

2.そもそも服に独自性がなく、何かの二番煎じである

 

これはラッドに限らず、基本的にドメスティックブランド全般言える。(サリバン等もそう)厳しく言うと「何かをパクってる」、言い方良くすると「リスペクトしてる」。最近のLADは明らかにヨ○ジヤ○モトの影響を受け、シルエットやデザインがあのブランドに寄ってます。コレクションに参加してた昔はエディスリマンに影響受けて、サンローランの二番煎じの部分が目立った。つまりLADは何かのブランドを常に追っ掛けていて、独自性の薄いブランドというわけです。しかし、これは物は使いようでヨ○ジは高いからLADでいいや、みたいな考えも出来るし、そもそも影響受けてるだけで全く同じってわけではなく、LADの雰囲気もしっかりあるのでここは着る人がインスピレーション元のブランドとどれだけ差別化して着るかって話になります。

 

3.質に関しては向上してるとは言え、特別よくはない

 

まあ値段考えたらな。例えばセットアップ。ラッドはセットアップ8万ぐらいしますが、同じドメスティックブランドでセットアップがウリのリトルビッグやサリバンと比べるとかなりの質の差があります。でサリバンやリトルビッグは大体13万ぐらい。しかし値段を考えたら質は頑張ってる方だと思う。特に俺は色んな服を持ってるから気になるだけで、ラッド単体で見たら多分大丈夫かな?でも質自体は"並"です。

 

4.ブランドイメージには期待できない

 

これはめっちゃある。敷居を下げたせいで、言い方悪いけど変な人間が着るようになった。ただこれはハイブランドでもよくある話で、有名になったブランドはこうなる運命だな。俺はこういうの全く気にしないので、好きなブランドが有名になって色んな人が着るのは素晴らしいと思ってます。

 

なんかまた思い付いたら書くかも?