宅配便のメモ

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バイオハザード レジスタンスのゲームバランスについて

まず最初に結論を言うとシステム的には「サバイバー有利」です。

 

が、DBDとかと違いイメージとして近いのはMMOのレイドダンジョンが適切であり、それぞれのキャラには「やるべき仕事」が存在していて、それをサバ側が適切にやらないとマスターマインド側の大きな勝機となります。

 

また、マスターマインドのキャラに対してアンチサバイバーがいる。

(スペンサーに対してジャニアリー、アネットにはヴァレリー、ダニエルにはタイローン、マーティン等)

このアンチサバイバーの責任は重大でマスターマインド側が強いと、このアンチサバイバー側に相当シビアな立ち回りを要求されるので、やることが一律決まっているDBDとはかなり違ったゲーム性です。

 

【サバイバーのヤバい点】

 

1.各サバのウルトスキルの強力さ+CTの短さ

 

特にマーティンのフラッシュ90秒はバグってる。メガネ女のヒーリングでダイイングが起き上がるのもヤバいし、タイローンのバリアでタイラントを止められるのも厳しい。ベッカとサミュエルはそうでもない。

 

2.タイローンとか言う人型B.O.Wの蹴りとメガネの錬金

 

蹴りのCTが短過ぎるので、スレイブしたゾンビやウィリアムとかがいとも容易く止められる。しかし蹴りがないとダニエルがキツいから、CT見直すだけで十分か。

メガネの錬金で手榴弾が落ちるからアネットの時はメガネを止めないと永遠に投げられます。

 

3.物資とボーナス武器

 

アネットで物量作戦仕掛ける以外では、後半になるととんでもない火力で制圧されがち。こっちはサバの進行を遅らせるので必死でボーナスゾンビを守る余裕がなく、向こうがボーナス武器を取る意思があったら守りきることは難しい。

 

4.VC連携のヤバさ

 

これはDBDでも同じだが、レジスタンスも相当キツい。大体軍隊みたいに統率取って、なんの間違いもなくきっちり仕事してくるから防戦一方になる。でもまだ今のDBDの環境よりかはマシ。

 

マスターマインドのいい点】

 

・マップ編集ができる

 

ある程度編集できる場所は決まってるが、何パターンもある+ゾンビ配置も変えれるから「取り敢えずマップ覚えてゴリ押しでええなw」って考えてるやつをしばける。この手のゲームはマップ固定だとかなりキツいが、こっち側で編集出来たらまだ戦えます。

 

・アンチサバイバーがいないと圧倒的に有利になる

 

例えばスペンサーでジャニがいない、ダニエル相手にタイローンがいないってなるとサバイバー側は相当苦戦します。こればっかりはサバ側も立ち回りとかでは限界があるので、サバ側はサバ選択をよく考える必要がある。(ジャニ、タイローン、ヴァレリーはもう固定で良いような気がするレベル)

 

・結局野良相手だとなんやかんやで勝てる

 

DBDと違い、各キャラごとにやるべき仕事が決まってるので例えばA氏はタイローン使いなんだけど野良でマッチしたらB氏にタイローンを取られたと。そしたら取り敢えずジャニを使ってはみるが、マスターマインド側がうまいとジャニを高い基準で使えないと苦戦するシーンが必ずくるから、そこで詰んだりする。みたいな。固定PTで回してる場合この話はないけど、ほんとここもMMOのレイドダンジョンみたいなノリです。

 

・結局どのキャラも育てれば強い

 

アネットは最初うんこだけど、育つと物量作戦を仕掛けられるようになる、等。各キャラにそれぞれ違うコンセプトがあって、どれかが極端に弱くてどれかが極端に強いってわけでもない(早期熟成と大器晩成の差はあるが) また、前述したようにアンチサバイバーの概念があるので、色んなキャラを使う理由があるなどDBDと違い「○○だけでええやんw」みたいにはならない。今は。

 

また思い付いたら追記します。